1.- El mundo conocido de Vhaldaria Sólo los eruditos pueden hacerse una idea aproximada de cuando los vhaldari dejaron de caminar como nómadas y su raza se convirtió en civilización, pero un profano puede llegar a coincidir con ellos y pensar que fue hace más de 5000 kalendas con el nacimiento de los protoimperios. Todos coinciden también que de entre las ruinas humeantes de lo que fue una cultura avanzada, los primeros vhaldari se organizaron para deambular por Vhaldaria y levantar su primera civilización que aglutinara a los individuos desperdigados en familias y otros grupúsculos, con el fin de dejar la confrontación, aunando esfuerzos para crear una comunidad lo suficientemente consolidada. De esta simbiosis, inspirada dicen, de las enseñanzas del gran espíritu de Kara Lamto resultó el surgimiento de los cuatro protoimperios dentro del Mundo Conocido: Noridia, Orientalia, Suravia y Okzidentalia. La denominación del Mundo Conocido o Solmundo es el espacio que comprenden todas las tierras cartografiadas desde el Gran Mar de la Bruma en el este hasta Finistelos en el oeste y desde los antiguos reino de Noridia en el norte hasta el ducado de Suravia en el extremo sur. El Mundo Conocido empieza y acaba en el Manto de Bruma, una enorme pared de viento, frío y oscuridad imposible de penetrar para cualquier ser vivo y que está presente desde que los vhaldari tienen memoria.
1.1.- El protoimperio Noridia Según los pergaminos de la biblioteca de Deltoranda, el arcaico imperio Noridia comprendía el cono norte de Nórdalu y toda la isla-continente de Seomkuzul. Su cultura venera la fuerza física y la determinación en los líderes. De esa veneración, muchos juegos populares y tradiciones se basan en las pruebas de fuerza entre los civibelos desde muy jóvenes, dejando a civitanos y a civitalis en un segundo plano dada su constitución física y su menor número de individuos. El primer rey que tuvo Noridia fue Kenai de Noridia. Vivió durante más de 300 kalendas y ayudó a que el imperio se extendiera por todo el cono norte de Nórdalu. En su longevidad tuvo 27 hijos. Sus hijos mayores gobernaron con sabiduría tras su muerte, pero a la duodécima generación, bajo el mandato de Niraz III el imperio se dividió por la traición de cuatro de sus once vástagos. Aquellos tiempos fueron especialmente convulsos debido a que los hijos de cada emperador antiguo comenzaron a ser demasiados y los nobles buscaban tener la fuente de la juventud bajo su control así como dominios exclusivamente para ellos. La ambición llevó a la guerra interna del imperio y se dividió en pequeños dominios, dejando al final el continente salpicado de distintos reinos y realengos.
1.1.1.- La casa de Krestel El reino de Krestel se fundó a partir de la rebelión de la casa de Kristal en la ciudad mitzakana de Kultmar. Esta casa se liberó del reinado de Akina III, quien había ascendido al poder con maniobras muy sospechosas tras el asesinato del príncipe heredero y que incluso se autoproclamó reina de Ilos sobre los doce hijos de Urutavis II. Varios de los príncipes herederos y las casas que se mantenían fieles a ellos, levantaron los reinos colindantes a Ilos, reduciendo éste a un pequeño ducado. Entre esos príncipes herederos se encuentra la princesa Kristel de Ilos, que se rebeló contra Ilos y se convirtió en la primera regente del ducado de Kultmar. El naciente dominio fue bendecido con grandes mejoras en las condiciones de vida de las tres castas, lo que a la muerte de la regente el pueblo se organizó para proclamarla Su Majestad Gran Benefactora de Krestel. Tanto la casa de Kultmar, como el floreciente reino, adoptaron la variación de Krestel a partir del nombre de la antigua y muy querida princesa de Ilos. Con Mazram I, el reino cayó en una profunda crisis que pudo costar al reino su permanencia en el mapa, uno de sus nobles le retó a un duelo de fuerza entre los nobles partidarios y los detractores. Tras una cruenta batalla entre los muros de palacio, Mazram I y sus aliados salieron venciendo pero habiendo pagado un alto costo de vidas, entre ellas dos de los príncipes herederos. Cansado y deprimido, murió dándole a su hija Iraiel las riendas del dominio, quien recondujo la gobernanza del reino y retomó el legado de sus ancentros de poner a Krestel en la vanguardia del desarrollo en Nórdalu. Mazram IV, como tataranieto de Iraiel de Krestel, lleva actualmente el reino con la sabiduría con la que su ancestro gestionó el reino. Mazram IV juró a Isobella II y tuvo cuatro vástagos que de mayor a menor son: Darkos, Suén, Swomi y Odonél. Darkos de Krestel es llamado a ser el príncipe heredero de la corona y ha sido criado con las exigencias propias de su tatarabuela Iraiel. Noble pero temperamental, protege a sus hermanos y acompaña a su padre en la gestión de seguridad del reino. Suén de Krestel es el segundo hijo, inteligente y leal, asiste a su padre y su hermano en la economía y gestión de recursos del reino, siendo un magnífico escriba y matemático. Swomi de Krestel, es la tercera, confiada y orgullosa hija de reyes, pone sus conocimientos políticos y carisma al servicio del reino para conseguir conservar la paz allende las fronteras. Odonél de Krestel, es el más joven. Cariñoso y juguetón, con 24 kalendas estudia las ciencias naturales y el magión. Krestel es un floreciente reino que debe su próspero desarrollo intelectual a los esfuerzos de sus gobernantes a inculcar una cultura y educación avanzada a sus ciudadanos por encima de la de los reinos vecinos. Ésto ha llevado a convertir el dominio en un atractivo para pensadores y filósofos que han encontrado en sus centros culturales, el mejor medio para la difusión y aprendizaje de ideas y modos de vida alternativos al sistema de esclavitud presente en algunos de los reinos vecinos. También la ciudadanía se ha visto motivada en participar en el discurso público y los avances científicos están comenzando a despuntar sobre la región, aún cuando en estas últimas kalendas está siendo complicado que los inventores desarrollen nuevas ideas. Las cinco ciudades más grandes del país, comenzando por la capital son Kultmar, Mel´Ranván, Mel´Andrea, Valisándara y Fortín Ulmos. Kultmar es La gobernanza del reino conserva una tendencia diplomática y del conocimiento, tratando de llevar a la población a un estado de bienestar con la esclavitud abolida y fomentando la simbiosis con los norm y los mogull.
1.2.- Clima de Nórdalu El continente de Nórdalu es extenso y su orografía es vieja, así como un clima muy suave y homogéneo. En el interior el calor hace que sus tierras estén sumidas en un clima templado - tropical y la frondosidad de sus bosques conserven mucha humedad, propiciando lluvias moderadas a frecuentes. En las zonas costeras se pueden encontrar apacibles calas y bahías paradisíacas, teniendo un clima oceánico, un poco más fresco sin grandes alteraciones a lo largo de las kalendas y que rara vez es afectado por tormentas marinas o galernas. En general, en todo el continente no se superan las temperaturas de entre 15 a 32 grados. 1.1.2.- La casa de Deltoria {entrada desconocida}
1.3.- Astros Los vhaldari no alaban a los astros. Su pensamiento se centra con más fuerza en los grandes espíritus de los demiurgos que en los elementos astrológicos. La estrella que ilumina al planeta es llamado Aurolio por su brillantez relacionada con el oro. El nombre es conocido desde la antigüedad por su similaridad con ese mineral. Las lunas de Vhaldaria son, la más grande, Vegetablia y la de menor tamaño, Mineralia. Vegetablía debe su nombre a que ciertos vegetales reaccionan de diferentes y curiosas maneras cuando la luna está presente y sobre el nombre de Mineralia, se basa en un cuento popular sobre unos mineros que, atrapados bajo tierra, encontraron un lugar donde la luz de esta luna entraba por una grieta que les mostró la salida y así salvaron sus vidas. 1.4.- Otras razas conocidas Aparte de los animales, los vhaldari tienen mucha consideración a las plantas y no dudan en sacralizar un evento en el que saben que van a arrebatar vidas para su supervivencia. Sin embargo aparte de estas razas, hay otras especies conscientes con las cuales los vhaldari comparten biosfera. 1.4.1.- Los Ákridos Son criaturas de aspecto insectoide de pensamiento colmena, hay varios tipos de individuos que están bajo el mando de una autoridad llamada la Reina de las Profundidades. Pocos vhaldari han salido con vida de los nidos Ákridos y los que lo han conseguido, recuerdan estos lóbregos lugares como agujeros de muerte y desesperación. Los magiones de Kahj afirman que su labor es la de control de la población vhaldari cuando esta se descontrola y por ello se ha llegado a relacionar que Se ha llegado a relacionar que los núcleos grandes de población atraen a los Ákridos, los cuales atacan con virulencia en grupos numerosos. Se sabe de la presencia de estas criaturas cuando la ciudad o ciudades que se visitan están amuralladas. . El origen de estas criaturas se remonta a la época de los protoimperios. Los primeros avistamientos fueron en las tierras de Okzidentalia cuando todavía la Edad Nómada no había concluído. Al parecer, bajo tierra se extendiron por varios lugares del Mundo Conocido, alimentándose tanto de frutos como de la carne de diversas criaturas, entre ellas, los propios vhaldari. 1.4.2.- Los Norm El tamaño de un norm es de apenas el dedo meñique de un vhaldari civibelos. Estas criaturas se alimentan de frutos y su pensamiento es comunitario. Tienen la forma de una abeja y su abdomen se ilumina a voluntad. Los vhaldari encontraron colmenas brillantes que les sorprendieron al comprobar que los cuerpos de las criaturas que vivían dentro de ellas, emitían una luz a voluntad. Juntándose varios individuos, llegaban a generar una luz suficiente para iluminar muy bien una estancia. Para los norm, encontrándose con criaturas tan fuertes, vieron en los vhaldari la protección que buscaban para consolidar sus pacíficas colmenas. De ahí surgió la simbiosis donde los norm dan luz a los vhaldari que los protegen. 1.4.3.- Los Moggul No superan la altura de una rodilla de un civibelos y tienen un aspecto a medio camino entre un reptil y un batracio. A pesar del aspecto poco avanzado, su pensamiento es comunitario. Poseen dos grandes colmillos que usan en caso de verse en peligro pero a pesar de que no son venenosos, su mordedura puede ser tremendamente dolorosa para un civibelos. El alimento favorito de estas criaturas son los Norm, pero se alimentan también de insectos y pequeños mamíferos. Comen hongos y pescado de rio. Esta raza es considerada por los vhaldari como una lacra, una raza parasitaria de sus ciudades. Sin embargo, los núcleos urbanos Moggul que se encuentran apartados son mejor valorados, pues se considera que en vez de ser vulgares ladrones, tienen su propio estilo de vida más honrado. Los Moggul tienen cierta habilidad para conseguir riquezas especiales de los lodos y sus incursiones en vestigios y lugares olvidados.